Hírek/közlemények
Itt megtudhatjátok a legfrissebb híreket, újdonságokat és mindent, amit fontosnak ítéltünk megosztani veletek.
"Ami a számok mögött van" cikksorozat, 1. rész: Ynev embernépei (részlet)
Dátum: 2013. 06. 28. Szemelvények a M.A.G.U.S. világleíró részének azonos című fejezetéből, szerkesztés nélküli munkaváltozatYNEV EMBERNÉPEI
Szemelvények
a M*2*0 világleíró részének azonos című fejezetéből,
két
tájegység jellegzetes lakóival
Alsó-Északfölde
(Vinisila,
Dél-Quironeia, Kwyn’Lior, Godora)
ARSZÍL
(arsylach, shavanti vándor, arzúl;
ARCHAIKUS)
Negyedkori hajóskultúra,
a Quiron-tenger medencéjének legendáriuma Narad és Adún népeként ismeri.
Leszármazottai közé tartoznak az obsz-asziszok, az északi Fehér-tenger mellékén
tanyázó mirranok, a ravanomarai lakúnok és a shadon keleti partvidékén honos
kerkitek is.
A történettudománynak
még nevük eredete kapcsán sincs egységes álláspontja. Némelyek szerint azért
kapták, mert első nyomaik Arsesről[1]
kerültek elő, mások szerint azért, mert a negyedkorban Ashavant szigettengerét[2]
lakták. Tény viszont, hogy sem Cranta istenkirályai, sem az őket felváltó kyr
császárok nem bírtak velük. Utóbbiakra elszánásuk olyan nagy hatást gyakorolt,
hogy megtették őket a birodalom Anvariára néző keleti kapuja, Tau Namosa[3]
őreivé.
Az arszílok –
született felfedezők, életművészek és kalandorok – már az ödödkorban megkezdték
a kirajzást a quironeiai távolnyugat, az óceánmelléken pedig észak és dél felé.
Ráleltek az átjáróra Oghogul és Óheigan (Niare és Enoszuke) között, telepeket
hoztak létre Yandar, a császár békéje elleni lázadás miatt utóbb felszámolt kyr
tartomány területén; a legenda szerint ők alapították Alidaxot, a nyugati parti
Abseront és a mai Gorvik második legnagyobb kikötőjét, Belderrót. Vérük ötöd-
és hatodkori nációk sokaságáéval keveredett, emléküket máig őrzik a főbb
északföldi és délvidéki nyelvcsaládok jövevényszavai. A kontinens hetedkori
lakói közül nagyon kevesen mondhatják el magukról, hogy őseik közt egyetlen
arszíl sem akad.
TERMET: középmagas
ALKAT: erőteljes
BŐR: fehéres-sárga
HAJ: egyenes szálú,
tölgybarnától borzfakóig változó
árnyalatú
SZEM: hamuszürke,
párakék (kyr származékoknál mélyzöld, jáspis is)
EGYEDI JELLEMZŐ: Az
arszíl nyelv szűkös szókészlettel és összetett gesztusrendszerrel dolgozott; az
elsődleges értelmet a hangsúlyok, a tényleges mondanivalót az azokat
árnyaló-ellenpontozó mozdulatok határozták meg. Igrain reval így summázza a
dolgot: „Beszédük olyatén volt furcsa, mintha nem is szókat fűzne mondolattá,
hanem hangokkal festett zászlójeleknek végtelen sorát.”
LUPÁRI
Negyedkori eredetű,
a crantai szolganépek usthrai (liori), majd shahrúdi (marannasi) csoportjába
tartozó náció; egy a hetedkori Dél-Quironeia félnomád szórványai közül. A szakértők szerint félezer
éven belül végképp beolvad az ifjabb népek tengerébe, a konokság azonban,
mellyel a múlt egyes darabjaihoz – köztük a bajűző csaskák használatához – ragaszkodik, túléli majd: kitejedt rokonságának
anterrai ágára, az elismerten megveszekedett ravűnokra hagyta örökül.
TERMET: közepes
ALKAT: nyúlánk
(rövid törzs, hosszú végtagok, keskeny csípő)
BŐR: márgavörös
HAJ: evetbarna, vas- vagy
abbitszürke
SZEM: füstbarna
vagy ködszürke, a második látással születettek írisze méz- vagy
borostyánsárgával irdalt
EGYEDI JELLEMZŐ:
A sorozatos áttelepítések miatt gyökértelenné vált lupárik az idők során a
legkülönfélébb hagyományokat tették a magukévá – utoljára a mélységben lakozó
hüllő-istenek hitét, mellyel Azadmard szakadár episzkopái vigyasztalódtak az ég
hallgatásáért. Hogy mit reméltek tőlük, sosem derült ki; mióta a partvidéken
átsöpört a kyr áradat, csak a lupárik emlékezetében és ujjbeszédében élnek,
akár bálványaik.
DOLAMIN
Abaszisz államalkotó
nációinak egyike; negyedkori eredetű umamaida (dél-quironi) halászkultúra, mely
legfogékonyabb korszakában két renitens hatalmi centrum, az eretnek Azadmard és
az isten-császárokkal nyíltan dacoló Arshāvant befolyása alatt állt. Az utóbbi
népéhez, az arszílok közvetlen elődeihez
rokoni szálak is fűzik: a régészeti leletek tanúsága szerint mindkét náció
Arses[4]
szigetéről származott el.
A Pyarron szerinti
XVII. században a déli part legnagyobb dolamin populációs tömbje a hamanzari
volt; Abaszisz azonos nevű tartományának
arisztokráciája Nagy Otlokir (lásd ott) halála után sikertelen kísérletet tett
a főhatalom megragadására, melyet a domamin gyökerű dal Raszisz háznak csak az
obsz kultúrába való integrálódás árán („ifini fogság”) sikerült
megszereznie.
TERMET:
középmagas
ALKAT: zömök
BŐR: sárgás-szürke
HAJ: vastag szálú,
gyapjas, cetfekete vagy vidrabarna
SZEM: olajbarnaától
halványszürkéig változó színű
EGYEDI JELLEMZŐ: A
rövid és széles fej, hátrahajló homlok és hosszú, keskeny orr megharátozta
dolamin ábrázat, a kyr forrásokban “bagolyarc.”
ASZISZ (obshú; obasz, obsz)
Abaszisz domináns
népeleme; a Quiron-tenger távolnyugati partszakaszán alakult ki az arszíl
eredetű obsz vérvonal helyi szórványokkal való keveredéséből. Államalkotóvá
csak Abasziszban vált, de a déli part összes populációs centrumában
megtalálható; annak caedani és anterrai szakaszán a P. sz. XVII. század óta
dominánsnak számít.
Határon túli
jeleseinek zöme köztiszteletnek örvend – az anyaország nagyjai közül (a
mindenkori aszisz uralkodót is beleértve) kevesen mondhatják el magukról
ugyanezt.
TERMET: középmagas
ALKAT: erőteljes
BŐR: rózsás-füstös
HAJ: vastag szálú, erősen
hullámos vagy göndör, sötétbarnától rézvörösig változó árnyalatú
SZEM: a
tengermelléken jellegzetes formájú, cserbarna vagy muskotálysárga (arszíl
murénaszem; lásd alább), a hegyvidéken mélyzöld, fekete is.
EGYEDI JELLEMZŐ: A murénaszem gyermekkorban többnyire fakókék vagy
szürke, végleges árnyalatát csak a huszadik életév táján nyeri el. A
férfiak arcszőrzete erőteljes és rendkívül gyorsan (“a dagállyal együtt”) nő.
RAVÚN
Dél-Quironeia
anterrai partvidékének meghatározó népeleme; a hajnalkorban alakult ki az
őshonos lupári és az arszíl eredetű obsz vérvonal keveredéséből.
Különlegességét az adja, hogy – a tenger és a szárazföld mezsgyéjén élő nációk
zömével ellentétben – nem kötelezte el magát egyik vagy másik életmód mellett:
a maga sajátos eszközeivel kezdettől arra törekszik, hogy mindkettőből a lehető
legtöbbet hozza ki.
Az anterrai
népességcentrum, Rowon sinemosi kötődésű kereskedőházai a transzkviróni
kereskedelem hőskorában áruszállítással foglalkoztak, profitjuk javát a honi
termőterület növelésére és a legnagyobb haszonnal értékesíthető fémtömegcikkek
(páncélok és fegyverek) gyártóbázisának kiépítésére fordították. A térség P.
sz. I. évezred végén tapasztalható militarizálódása, a zászlóháborúk
támasztotta kereslet és a növekvő hazai népesség biztosította kínálat, de még a
dél felől érkező nomád veszedelem is a kezükre játszott. A helyi kereskedőházak
emblémái alatt hadba vonuló harci testvériségek daranai (ó-rowoni) diadala
ismertette meg a világgal az új exportcikket, a zsoldoskompániát, melyről a
ravúnok mindmáig nevezetesek.
TERMET: szálas
ALKAT: arányos
BŐR: világos-vöröses
HAJ: vasszürkétől
borzfakóig változó árnyalatú
SZEM: füst-
vagy rozsdabarna
EGYEDI JELLEMZŐ: A
ravúnok lelki alkatában a kalmárok számító józansága ötvöződik a harcosok túláradó szenvedélyességével. Az
egyensúly számukra nem középen való megmaradást, hanem a szélsőségek ismételt
és maradéktalan megélését jelenti. A helyi mondás szerint: „Tűz s víz arra
való, hogy ölelkezzék – kevesebb lesz, aki hagyja, hogy kioltsák egymást.”
KORG (karrag; ramagar, északi barbár)
Tisztázatlan eredetű
vándornép; valószínű származási helyeként Bórog szigetét, illetve a
Fendor-tengert tápláló folyamok vidékét említik a szakértők. A Quiron-tenger
medencéjébe a Sinemos-szoroson át érkeztek még az éjidőkben; legismertebb
hetedkori szállásterületükön, a Namenda-félsziget hegyvidékén is ekkortájt
vetették meg a lábukat, véndorvérük azonban egyre tovább űzte őket – telepeik a
narák által elhagyott Hamuparttól a távol-nyugati régión át a Lorn-torkolatig
mindenütt megtalálhatók.
A korg közösségek
életmódja, hite, világnézete és politikai irányultsága vidékenként különböző.
Akik hajlanak rá, hogy a náció egésze felett pálcát törjenek, vélhetően csak a
K’Harkad és a J’Hapinla keleti barbárjai által megrontott vérvonalat ismerik,
mely emberemlékezet óta ogúl kánokat
követ, fekete hadurakat szolgál... sokszorosan kiérdemelve fajtársai és a világ
megvetését.
TERMET: öles
ALKAT: erőteljes
BŐR: halványbarna
HAJ: kékesfekete vagy
medvebarna, a kor előrehaladtával pergamenszínűvé fakul
SZEM: világosbarna
vagy világoskék
EGYEDI JELLEMZŐ: A
korg az egyetlen késő-hetedkori náció, mely napi szinten használja az arszíl
kézbeszéd bizonyos fordulatait... anélkül, hogy a gesztusok eredetével és
jelentéstartalmával tisztában lenne.
OGALI
(óheigír
v. ogúl; keleti babár)
A Namenda-félsziget
halmi nomád lovasnépe; a hatodkor első felében alakult ki a Hogla-hátságról
elszármazott vérvonalak és a helyi
szórványok keveredéséből. Ősei hitét rég elfeledte, bálványokat a valóság
fonákjáról, szövetségeseket a hozzá hasonlóan romlott nációkból választ. Csak
az erő nyelvén ért, a hatalmat – vagy annak látszatát – mindenek felett
tiszteli. A zsákmánynak és a pusztításnak él; a hadviselésben eszközt, a
politikában szócséplést, az érthetetlenben (mindabban, amit pallérozatlan
elméje át nem foghat) ellenséget lát. Rendszerint ugyanúgy távozik a világból,
ahogyan érkezett: kínok között, zajosan és értetlenül.
TERMET: alacsony
ALKAT: zömök
BŐR: fakóbarna
HAJ: durva szálú, hamu-
vagy vasszürke
SZEM: sárgászöld
vagy löszbarna; a sámán-nemzetségek tagjaié felemás
EGYEDI JELLEMZŐ: nincs
WAGANDA (wah kaunda;
liori v. folyamközi nomád)
A Világgerinc gleccsereinek
olvadékát a Quiron-tengerbe szállító lusta folyamok közének vándornépe; halász ősei a hagyomány
szerint Khiddón kalmárfejedelmeinek unszolására szálltak nyeregbe ismét, hogy
megkaparintsák Godora kincseit. A vállalkozás kudarca nyomán fellángolt hatalmi
harc – és következménye, a P. sz. II. évezred hajnalának liori vándorlása –
nemzetségek sorát taszította a feledésbe, és örökre véget vetett a
folyamközi nomád nagyhatalom
ábrándjának. A hetedkor második felének
waganda hadurai – beleértve azt a kettőt is, akiket fekete lobogójuk
rowoni herceggé tett – még személyes kíséretüket is namendai ogalikból
verbuválták.
TERMET:
közepes
ALKAT: erőteljes
BŐR: fakóbarna
HAJ: vékony szálú,
nyércfekete
SZEM: középbarna,
utóbbi az írisz pereméhez közeledve rőtes fényű, akár az olvadó bazalt. A
sajátos formájú (rejtettnek vagy alábukónak mondott) nomádredő olyan benyomást
kelt, mintha a felső szemhéj hiányozna.
EGYEDI JELLEMZŐ: Lapos
és hosszú fejű, előreugró járomcsontú és
rövid orrú wagandák állandó jelzője „csukaaarcú” volt a hajnalkori Godora
korónikáiban. A sajátos szókép a korábbi feljegyzésekben csak egyszer fordult
elő – ez tette lehetővé a sok szempontból rendhagyó náció laumi utódnépként
való azonosítását.
Gorvik
(Kermara)
LAKÚN
A kerszrídzs szórvány délkeleti ágához
tartozó pásztornép; Amanovik nyájának érkezésekor törzsei uralták mai Gorvik
déli partszegélyét és termékeny folyamvölgyeit.
TERMET:
szálas
ALKAT:
robosztus
VONÁSOK:
BŐRSZÍN:
világos
HAJ:
vasszínű
SZEM:
savószínű
EGYEDI
JELLEMZŐ: A lakún férfiak ősi
szokása szemeiket azok egyik vagy mindkét sarkát bemetszve meghosszabbítani. A
hetedkori szakértők szerint az első manifesztációs háború óta tesznek így,
melyben zsoldosokként szolgálták az Ibara dzsenn hercegeit – igazán mély nyomokat
azonban csak ellenfeleik, az amundok hagytak bennük.
KADRAS
Halmi és pusztai nomád ősöktől származó,
Kráni Gyűrűben őshonos nemzetség. Amanovik orszgába P. sz. III. évezredben
érkezett; a hegyvidéki vadászközösségek számát – és a kadras populáció részarányát
– a hetedkor alkonyára felbecsülni is nehéz.
termetűek és kötetlen izomzatúak;
emberfeletti mozgékonyságuk és kitartásuk vélhetően éppúgy tervszerű
fajnemesítés eredménye, mint nomádszemük, melyet a külvilági szakértők
holdsarlósnak vagy sequor vágásúnak
neveznek.
TERMET:
közepes
ALKAT:
arányos
VONÁSOK:
BŐRSZÍN:
földbarna árnyalatú
HAJ:
egyenes szálú, hollófekete
SZEM:
sajátosan redőzött (holdsarlós vagy sequor vágású), mélybarna vagy fekete
színű
EGYEDI
JELLEMZŐ: A kadras kötetlen
izomzata és mozgékonysága a sokoldalú felkészítés eredménye, emberfeletti
kitartásának és hatékonyságának hátterében azonban tervszerű fajnemesítés és
megannyi mágikus praktika áll.
GÓR
Amanovik országának domináns embernépe. Berrán, lakún és kadras vérvonalak
keveredéséből alakult ki a darna-corrai partraszállást követő évezredben;
Gorvikon kívül nagyobb számban csak Erionban (godoni enklávé) és a
Quiron-tenger délnyugati partvidékén (marannasi enklávé) fordul elő.
TERMET:
középmagas
ALKAT:
karcsú vagy ösztövér, szíjas izomzatú
VONÁSOK:
BŐRSZÍN:
aranybarna
HAJ:
hullámos vagy göndör, kékes- vagy rőtesfekete, medvebarna
SZEM:
sárgászöld (férfi) ámbraszínű (nő)
EGYEDI
JELLEMZŐ: Gorvik szülötteit az
ibarai rasszoktól – bőrük világosabb árnyalata mellett – velük született, tartásukból
és mozgásukból is kiütköző ragadozótermészetük különbözteti meg.
szerzők: Gáspár András, Galántai János
[1]
Szindvil vulkáni szigete; a Quiron-tenger legnagyobb
szárazulata
[2]
A hetedkori Sinemos-csoport; kisebb-nagyobb szigetek
sajátos alakú füzére az azonos nevű szoros nyugati oldalán. A kontinentalista
tudomány egy égi pöröly becasapódási kráterének peremeként azonosította.
[3]
A Sinemos-szoros kyr elnevezése.
[4]
Vulkanikus sziget a
Quironeia vamîshai forró pontnak nevezett régiójában. A tenger
kialakulása óta annak legnagyobb összefüggő szárazulata volt; kalderájának
kora-hatodkori beomlásából született Karkvin és Szindvil, melyeket a helyi
hagyomány Areses ikreinek nevez.
Összefoglaló: 2.Szabályrendszeri összefoglaló 3. rész
Dátum: 2013. 06. 24. képességek, tehetség, képzettségekKulisszák mögött (1.rész)
Dátum: 2013. 06. 08. "Ne bolygasd, ami felett nincs hatalmad!"Minimum célok Egységesség Egyetlen dobásmódszer alkalmazása, mely minden szimulációra alkalmazható Az eredmény meghatározása legyen egyszerű, járjon kevés számolással Alkalmas legyen finomhangolásokra és apró módosítók alkalmazására Adjon teret a szerencsének, taktikai lehetőségeknek Az erősebb győzzön könnyedén, de jelentős fölényt nehéz legyen elérni Adjon hangulatot a játéknak A különböző típusú cselekedetek azonos részének azonos módszertani kezelése Minden ellenállás, párbaj stb. független a formájától azonos módon működjön a rendszerben A különböző területeken szerzett azonos szintű és erősségű tudás azonos nagyságrendbe essen Az előnyök és hátrányok egyforma nagyságrendbe essen Az előre nem szabályozott szituációkra is könnyen alkalmazhatóak legyenek az alapszabályok Többszintűség és variálhatóság A normál szabályok mellé egyszerűsített szabályokat és kiegészítő szabályokat is alkalmazunk Az adott csapat számára fontosabb események alaposabban kijátszhatóak Az adott csapat számára kevésbé fontos részek gyorsabban lebonyolíthatóak A kiegészítések színt adjanak és taktikai lehetőségeket, ne erősítést Hagyományos kasztrendszer átalakítása Erős induló karakterek, szolidabb fejlődés, világi karrierlehetőség Származás erősebb szerepe, kasztok feloldása, hivatások támogatása Egyensúly Mágiaformák kiegyensúlyozása A varázslatok létrehozásához szakértelem és varázserő egyaránt szükséges A nagyhatalmú varázslatok csak alapos előkészületekkel és hosszabb idő alatt hozhatóak létre Természetes ellenállások erősítése Játék és világromboló formulák átalakítása Kasztok kiegyensúlyozása Tehetség (képességek) szerepének megnövelése “Kasztok” kötöttségeinek és előnyeinek hangsúlyozása A felszereltség, felkészültség, képzettség és képességek egyforma fontossága, racionálisabba tétele Fegyverzet és taktikai előnyök szerepének növelése A fegyveres és mágikus harcok harmonizálása egymással Következetesség Mágikus világkép koherenciája A varázslatok és egyéb misztikus hatások létének egységes magyarázata Együttállások és körülmények szerepének bevezetése Rendek és egyéb közösségek létjogosultságának megteremtése Profán mágiakép és mágiahasználat bevezetése Ynev történelmi eseményeinek, szokásainak, hadászatának következetes magyarázata Várak és erődök jelentőségének mágikus magyarázata Hagyományos fegyverzetek alkalmazásának magyarázata a mágiával együtt Regényekben és egyéb leírásokban olvasottak visszaköszönése Játékélmény A kalandozó lét élményének erősítése: tisztelet, felelősség, hősiesség Ynevet kardforgatók, mágiahasználók és isteni erők, egyforma fontossággal alakítják Csapatmunkát és regénybe illő jeleneteket támogató szabályok |
Ezen a ponton még négyféle dobásrendszer volt terítéken, melyek közül kettő volt k100 alapú és kettő másik k10 alapú. Ekkor fogalmazódott meg a rendszeren átvonuló 3 bonyolultsági szint "elve". Rendi vezető játékmód és a kalandor/kalandozó/hérosz koncepció hiányzott. Képzettségek és képességek fokozatrendszere teljesen nyitott volt. Képzettségek és azok közvetlen specializációja volt tervben. Már vázlatként szerepelt (családi háttér) az apai és anyai családág külön meghatározása karakteralkotáskor. Az Fp és a fogyó HP rendszer már törölve volt. |
Összefoglaló: 2.Szabályrendszeri összefoglaló 2. rész
Dátum: 2013. 06. 05. játékkoncepció, karakterek, iskolák/hivatásokMásodik összefoglalásunk a játék koncepciójáról és a karakterek szerepéről szól, valamint az alternatív játékmódokról.
A M.A.G.U.S. Örökség koncepciója:
A játékosok Ynev világának (kisebb-nagyobb) mértékben meghatározó tényezői, akik feltűnnek minden valamirevaló konfliktusnál és fordítva: ahol a karakterek feltűnnek, ott felborul a hétköznapi élet, valami különleges biztosan történik. A karakterek egy külön kaszt tagjai, függetlenül származásuktól vagy hitvallásuktól. Közöttük több a hasonlóság, mint honfitársaikkal, hittársaikkal összemérve őket. Mások számára érthetetlen és elérhetetlen képességek és lehetőségek birtokosa. Sokszor kudarc éri őket, mert vakmerőek és mindenki másnál nagyobb kihívásokat választanak. Van bennük egy késztetés minderre. Erről a késztetésről írnak feljegyzést a titokzatos, sokak szerint nem is létező MAGUS kolostor szerzetesei. Ők a szemünk Ynevre, Satralisra.
A karakterek kicsi, hatékony csapatokat alkotva küzdenek a közös célokért, lépésről lépésre haladva útjukon. Sosem múlik bennük az érzés, hogy kívülállók. Környezetük is ezt erősíti: kasztjukat félik és tisztelik, de nehezen fogadják be. Örülnek segítségüknek, de bajt hozónak tartják jelenlétüket. A siker számukra hétköznapi, a kudarcból erőt merítenek és mindig újabb kihívás elé néznek.
A kaszt négyféle "alkasztja":
A Kalandozók közepes hatalmak, helyi kiskirályok problémáit okozzák vagy oldják meg, erős céljaik és motivációik vannak, nem vállalnak el akármit, elveiknek élnek. Önmaguk erősítésében, gyarapításában hisznek, hogy megállják a helyüket, bármerre is vezeti őket a sors. Többnyire összetartanak, egymás mellett élik le az egész életüket, erős kötelék születik közöttük. Irigyelt képességeik és különleges adottságaik vannak.
A Kalandorok amolyan beugró karakterek, verődhetnek csapatba, csapódhatnak kalandozók mellé, adhatják ki magukat kalandozónak. Céljuk a vagyonszerzés, túlélés, a világ megismerése. Kisebb ambíciók, szerényebb lehetőségek, emberibb léptékek. Nem ragaszkodnak társaikhoz, szeretnek továbbállni, nem telepednek le könnyen. Sokszor lesznek befolyásos emberek házi kedvencei, "kifutófiúi".
A Héroszok Ynev magányos hősei. Gyakran hívják őket is kalandozónak, de többek és kevesebbek annál. Sorsukat teljesítik be, de szűk a mozgásterük. Többnyire magányosak, életük szinte már-már alárendelt. Nagyon-nagy probléma kell ahhoz, hogy csoportosuljanak, de gyakran veszik körül magukat kalandozókkal. Ők kutatják a múlt és jövő nagy titkait, mert ez a tudás a menedékük és eszköztáruk. Tehetségük, képességeik erősítése már nem olyan fontos, bőkezűen bántak velük az égiek.
A Rendi vezetők egy adott szervezet vagy rend egészének vagy részének irányítását, építését végzik. Néha maguk a végrehajtók is, de életük inkább a stratégiáról, a tervezésről, szervezésről szól. Gyakran bérelnek fel kalandozókat, kalandorokat, máskor beérik hétköznapi zsoldosokkal. Ők azok akik megismerkedhetnek a túloldallal is: néha kalandozó csapatokkal kell szembenézniük, túlerővel, stratégiával legyőzni azok erősségeit és taktikáját. Képességeik a kalandorok képességeihez áll legközelebb, ám stratégiai, vezetői, politikai képességeik és befolyásuk révén Héroszokkal összemérhető tetteik súlya.
Játékmódok:
A Kalandozó Játékmód során a játékos karakterek csapatot alkotva bebarangolhatják Ynev híres városait, eldugott, titokzatos helyeit, kívülállóként betekintést nyerhetnek helyi ügyekbe. Számukra kaland és küldetés, a helyiek számára jövőjük meghatározó eseményei. Könnyedén léphetnek merészet, mert a kudarc következményeit a helyiek viselik.
A Rendi Játékmód során a “Befolyás” elnevezésű új játékelem kap főszerepet. A játékosok feladata egy szervezet építése, irányítása, befolyásának kiterjesztése és hagyományainak megőrzése, megteremtése. Befolyásuk jelentős részét helyi ügyekre koncentrálják, mely közegben otthonosan mozognak és csak nagy ínség esetén hagyják el. A Rendi Játékmód alkalmat ad Ynev egyes részeinek és rendjeinek alaposabb megismerésére, részletesebb, stratégiaibb játékára. A játékosok sorsa szorosan összefügg tetteik következményeivel: súlyos csapásnak számít rendjük veszte, az újrakezdés.
Kaszt jellemzők:
A kasztok speciális jellemzői a kalandor, kalandozó, hérosz és rendi vezető szintek. Ezek speciális képességeket biztosítanak kalandor/kalandozó/hérosz/rendi vezető pontokon keresztül, illetve a fejlődés során meghatározó sorspontokon keresztül.
Iskolák és hivatások:
A régi kasztrendszer megszűnik, helyére az iskolák és hivatások rendszere lép. A karakterek minden évben szintet léphetnek valamely hivatásban, iskolában, ha megfelelnek az előírt követelményeknek és megfizetik a fejlődés Sorspont igényét. Sorspont hiányában, vagy annak megfizetése nélkül 0 Sorspontos hivatások/iskolák választhatók. A Sorspontok jelképezik mindazokat az erőfeszítéseit a karaktereknek, melyet fejlődésükre fordítanak. A speciális, zárt Iskolák és Hivatások Sorspont igénye terészetesen magasabb.
Iskolák jellemzői:
A tanulási/fejlődési lehetőség oktatási formái az Iskolák. Az Iskola lehet mester, személyes tréner, kisebb, vagy nagyobb szerveződésű Iskola. Az itt elsajátított tudás elsősorban elméleti, másodsorban gyakorlati ismereteket nyújt. A Sorspontba kerülő iskolák felsőbb szintjei egyre olcsóbbak, ez jelképezi, hogy egyre kevesebb erőfeszítésébe kerül a karakternek a bekerülés/bennmaradás. Az iskolák számos feltételt szabhatnak, mely alól a karakter +Sorspont befektetésével kaphat csak felmentést. Ezek lehetnek származási, faji, képességbeli, tapasztalatbeli, pénzügyi követelmények vagy egyéb vizsga/beavatási feltételek.
A fejlődés világi formái a Hivatások. A hivatások között vannak szabadok (pld. Vándor, Zsoldos) és kötöttek (pld. Rabszolga, Földesúr, Hivatalnok, Rendtag). A Hivatás során a karakterek gyakorlatot, vagyont és befolyást szerezhetnek. Az Iskolákhoz hasonlóan számos feltétel teljesítése szükséges a Hivatások űzéséhez is. A szabad Hivatások rugalmas, de kisebb léptékű, míg a kötött hivatások adott területeken nagyobb fejlődést eredményeznek.
Összefoglaló: 2.Szabályrendszeri összefoglaló 1. rész
Dátum: 2013. 06. 05. szabályrendszeri alapelvek próbadobásokElső szabályrendszeri összefoglalásunkban a modernizált M.A.G.U.S. szabályrendszer egyik meghatározó eleméről a próbadobásokról és a szabályrendszerrel szemben támasztott alapkövetelményekről olvashattok.
A M.A.G.U.S. Örökség szabályrendszer alapelvei a következők:
Egyszerűség: Könnyen elsajátítható, kevés számolással járó szabályok és karakteralkotás
Kiegészítő szabályok egyszerű beilleszthetősége
Egységesség: A szabályok egységes elv és mód alapján történő kezelése
A különböző értékek és nehézségek egy nagyságrendben történő kezelése
Érzékenység: Folyamatos, kis léptékben történő fejlődés lehetősége
Hangulatot adó módosítókra
Egyensúly: A tehetség, a képzettségek és a körülmények egyenrangúsága
Mágikus hatalmak illeszkedése a világképbe
Hangulat: A játék ismertetőjegyeinek szabályrendszeri támogatása
A világkép szabályrendszeri támogatása
Támogatás: Módosítók hatásai azonnal megállapíthatóak legyenek
Mesélői eszközök (fékek és jutalmak) támogatása
Szabadság: Lehetőség egyedi karakterek kialakítására
Különböző cselekmények egyszerű és részletes kezelése opcionálisan
Interakciók: Verbális és manipulatív karaktercselekedetek támogatása
Szerepjátékból adódó előnyök és hátrányok kezelése
Örökség: Az eredeti szabályrendszer hangulatos részeinek megőrzése
A M.A.G.U.S. világát alkotó szerzők világképének leképezése
Hősiesség: Esély a hősies cselekedetekre
Próbadobások
A dobásrendszer elnevezése munkafázisban R100+, az “R” a rizikót, a “100” a 100-as kockát/skálát, “+”-jel pedig a biztos tudást jelképezi. A próbadobások pontos leírását később hozzuk nyilvánosságra, jelenleg csak a tulajdonságait mutatjuk be.
R100+ működésének tulajdonságai
Minden próbadobás 100-as kockával történik (k100)
Minden próbadobás azonos módon történik
Minden próbadobás képesség alapú
A próbadobás alapértékére a képzettségek, a felszerelések és a körülmények hatással lehetnek
A próbadobás egyszerűen meghatározható célszám ellenében történik (vagy egy másik próbadobás ellen)
A próbadobások eredménye (siker vagy kudarc) azonnal megállapítható
A próbadobások sikerének vagy kudarcának mértéke egyszerűen meghatározható
A siker fokai: siker, fölényes és elsöprő siker
A kudarc fokai: kudarc, látványos és végzetes kudarc
Dobások karakterisztikája
A dobások döntő többsége közepes teljesítményt hoz (maximális érték fele).
Közel azonos ellenfelek esetén az esetek többségében a jobbik győz, de fölényes sikert ritkán ér el.
Jelentős különbségek esetén az esetek többségében a jobbik fölényesen győz, elsöprő sikert ritkán ér el.
Döntő különbségek esetén az esetek többségében a jobbik elsöprő sikert ér el.
Kivételes esetek
00 és egyéb dupla kockadobás esetén maximális a dobás értéke.
Elegendő biztos tudás esetén próbadobás nélkül teljesíthető a feladat.
Összegzés
A dobásrendszer a győzzön a jobbik elvet támogatja, de azzal a kitétellel, hogy nehéz legyen könnyű győzelmet aratni vagy megsemmisítő vereséget elszenvedni.