Dolgozunk

Hírek/közlemények

Itt megtudhatjátok a legfrissebb híreket, újdonságokat és mindent, amit fontosnak ítéltünk megosztani veletek.

"Ami a számok mögött van" cikksorozat, 1. rész: Ynev embernépei (részlet)

Dátum: 2013. 06. 28. Szemelvények a M.A.G.U.S. világleíró részének azonos című fejezetéből, szerkesztés nélküli munkaváltozat

Új cikksorozatot indítunk útjára, mely segítségével a számok mögé szeretnénk betekintést nyújtani. Részleteket, ízelítőket adunk közre világ és hangulatépítő anyagainkból. Az első cikk tartalma letölthető innen pdf formában: Ynev embernépei (részlet). A népek sajátosságai visszaköszönnek a szabályrendszerben is. Különleges képességek, előnyök és hátrányok társulnak az adott népcsoporthoz tartozó karakterek jellemzőihez, melyről részletesen a szabálykönyv ad majd útmutatást.

Miért éppen embernépek leírásával kezdünk? Ezzel is szeretnénk hangsúlyt adni a M.A.G.U.S. világ emberközpontúságának.

Kellemes olvasást!

YNEV EMBERNÉPEI

 

 

Szemelvények a M*2*0 világleíró részének azonos című fejezetéből,

két tájegység jellegzetes lakóival

 

 

Alsó-Északfölde

(Vinisila, Dél-Quironeia, Kwyn’Lior, Godora)

 


ARSZÍL (arsylach, shavanti vándor, arzúl; ARCHAIKUS)

Negyedkori hajóskultúra, a Quiron-tenger medencéjének legendáriuma Narad és Adún népeként ismeri. Leszármazottai közé tartoznak az obsz-asziszok, az északi Fehér-tenger mellékén tanyázó mirranok, a ravanomarai lakúnok és a shadon keleti partvidékén honos kerkitek is.

A történettudománynak még nevük eredete kapcsán sincs egységes álláspontja. Némelyek szerint azért kapták, mert első nyomaik Arsesről[1] kerültek elő, mások szerint azért, mert a negyedkorban Ashavant szigettengerét[2] lakták. Tény viszont, hogy sem Cranta istenkirályai, sem az őket felváltó kyr császárok nem bírtak velük. Utóbbiakra elszánásuk olyan nagy hatást gyakorolt, hogy megtették őket a birodalom Anvariára néző keleti kapuja, Tau Namosa[3] őreivé.

Az arszílok – született felfedezők, életművészek és kalandorok – már az ödödkorban megkezdték a kirajzást a quironeiai távolnyugat, az óceánmelléken pedig észak és dél felé. Ráleltek az átjáróra Oghogul és Óheigan (Niare és Enoszuke) között, telepeket hoztak létre Yandar, a császár békéje elleni lázadás miatt utóbb felszámolt kyr tartomány területén; a legenda szerint ők alapították Alidaxot, a nyugati parti Abseront és a mai Gorvik második legnagyobb kikötőjét, Belderrót. Vérük ötöd- és hatodkori nációk sokaságáéval keveredett, emléküket máig őrzik a főbb északföldi és délvidéki nyelvcsaládok jövevényszavai. A kontinens hetedkori lakói közül nagyon kevesen mondhatják el magukról, hogy őseik közt egyetlen arszíl sem akad.

TERMET: középmagas

ALKAT: erőteljes

BŐR:  fehéres-sárga

HAJ: egyenes szálú, tölgybarnától borzfakóig változó árnyalatú 

SZEM: hamuszürke, párakék (kyr származékoknál mélyzöld, jáspis is)

EGYEDI JELLEMZŐ: Az arszíl nyelv szűkös szókészlettel és összetett gesztusrendszerrel dolgozott; az elsődleges értelmet a hangsúlyok, a tényleges mondanivalót az azokat árnyaló-ellenpontozó mozdulatok határozták meg. Igrain reval így summázza a dolgot: „Beszédük olyatén volt furcsa, mintha nem is szókat fűzne mondolattá, hanem hangokkal festett zászlójeleknek végtelen sorát.”

 

 

LUPÁRI

Negyedkori eredetű, a crantai szolganépek usthrai (liori), majd shahrúdi (marannasi) csoportjába tartozó náció; egy a hetedkori Dél-Quironeia félnomád  szórványai közül. A szakértők szerint félezer éven belül végképp beolvad az ifjabb népek tengerébe, a konokság azonban, mellyel a múlt egyes darabjaihoz – köztük a bajűző csaskák használatához – ragaszkodik, túléli majd: kitejedt rokonságának anterrai ágára, az elismerten megveszekedett ravűnokra hagyta örökül.   

TERMET: közepes

ALKAT: nyúlánk (rövid törzs, hosszú végtagok, keskeny csípő)

BŐR: márgavörös

HAJ: evetbarna, vas- vagy abbitszürke

SZEM: füstbarna vagy ködszürke, a második látással születettek írisze méz- vagy borostyánsárgával irdalt

EGYEDI JELLEMZŐ: A sorozatos áttelepítések miatt gyökértelenné vált lupárik az idők során a legkülönfélébb hagyományokat tették a magukévá – utoljára a mélységben lakozó hüllő-istenek hitét, mellyel Azadmard szakadár episzkopái vigyasztalódtak az ég hallgatásáért. Hogy mit reméltek tőlük, sosem derült ki; mióta a partvidéken átsöpört a kyr áradat, csak a lupárik emlékezetében és ujjbeszédében élnek, akár bálványaik.

 

 

DOLAMIN

Abaszisz államalkotó nációinak egyike; negyedkori eredetű umamaida (dél-quironi) halászkultúra, mely legfogékonyabb korszakában két renitens hatalmi centrum, az eretnek Azadmard és az isten-császárokkal nyíltan dacoló Arshāvant befolyása alatt állt. Az utóbbi népéhez,  az arszílok közvetlen elődeihez rokoni szálak is fűzik: a régészeti leletek tanúsága szerint mindkét náció Arses[4] szigetéről származott el.

A Pyarron szerinti XVII. században a déli part legnagyobb dolamin populációs tömbje a hamanzari volt; Abaszisz azonos nevű  tartományának arisztokráciája Nagy Otlokir (lásd ott) halála után sikertelen kísérletet tett a főhatalom megragadására, melyet a domamin gyökerű dal Raszisz háznak csak az obsz kultúrába való integrálódás árán („ifini fogság”) sikerült megszereznie.  

TERMET: középmagas

ALKAT: zömök

BŐR: sárgás-szürke

HAJ: vastag szálú, gyapjas, cetfekete vagy vidrabarna

SZEM: olajbarnaától halványszürkéig változó színű

EGYEDI JELLEMZŐ: A rövid és széles fej, hátrahajló homlok és hosszú, keskeny orr megharátozta dolamin ábrázat, a kyr forrásokban “bagolyarc.” 

 

 

ASZISZ (obshú; obasz, obsz)

Abaszisz domináns népeleme; a Quiron-tenger távolnyugati partszakaszán alakult ki az arszíl eredetű obsz vérvonal helyi szórványokkal való keveredéséből. Államalkotóvá csak Abasziszban vált, de a déli part összes populációs centrumában megtalálható; annak caedani és anterrai szakaszán a P. sz. XVII. század óta dominánsnak számít.

Határon túli jeleseinek zöme köztiszteletnek örvend – az anyaország nagyjai közül (a mindenkori aszisz uralkodót is beleértve) kevesen mondhatják el magukról ugyanezt.

TERMET: középmagas

ALKAT: erőteljes

BŐR:  rózsás-füstös

HAJ: vastag szálú, erősen hullámos vagy göndör, sötétbarnától rézvörösig változó árnyalatú

SZEM: a tengermelléken jellegzetes formájú, cserbarna vagy muskotálysárga (arszíl murénaszem; lásd alább), a hegyvidéken mélyzöld, fekete is.

EGYEDI JELLEMZŐ: A murénaszem gyermekkorban többnyire fakókék vagy szürke, végleges árnyalatát csak a huszadik életév táján nyeri el. A férfiak arcszőrzete erőteljes és rendkívül gyorsan (“a dagállyal együtt”) nő.

 

 

RAVÚN

Dél-Quironeia anterrai partvidékének meghatározó népeleme; a hajnalkorban alakult ki az őshonos lupári és az arszíl eredetű obsz vérvonal keveredéséből. Különlegességét az adja, hogy – a tenger és a szárazföld mezsgyéjén élő nációk zömével ellentétben – nem kötelezte el magát egyik vagy másik életmód mellett: a maga sajátos eszközeivel kezdettől arra törekszik, hogy mindkettőből a lehető legtöbbet hozza ki.

Az anterrai népességcentrum, Rowon sinemosi kötődésű kereskedőházai a transzkviróni kereskedelem hőskorában áruszállítással foglalkoztak, profitjuk javát a honi termőterület növelésére és a legnagyobb haszonnal értékesíthető fémtömegcikkek (páncélok és fegyverek) gyártóbázisának kiépítésére fordították. A térség P. sz. I. évezred végén tapasztalható militarizálódása, a zászlóháborúk támasztotta kereslet és a növekvő hazai népesség biztosította kínálat, de még a dél felől érkező nomád veszedelem is a kezükre játszott. A helyi kereskedőházak emblémái alatt hadba vonuló harci testvériségek daranai (ó-rowoni) diadala ismertette meg a világgal az új exportcikket, a zsoldoskompániát, melyről a ravúnok mindmáig nevezetesek.

TERMET: szálas

ALKAT: arányos

BŐR: világos-vöröses

HAJ: vasszürkétől borzfakóig változó árnyalatú

SZEM: füst- vagy rozsdabarna

EGYEDI JELLEMZŐ: A ravúnok lelki alkatában a kalmárok számító józansága ötvöződik  a harcosok túláradó szenvedélyességével. Az egyensúly számukra nem középen való megmaradást, hanem a szélsőségek ismételt és maradéktalan megélését jelenti. A helyi mondás szerint: „Tűz s víz arra való, hogy ölelkezzék – kevesebb lesz, aki hagyja, hogy kioltsák egymást.”    

 

 

KORG (karrag; ramagar, északi barbár)

Tisztázatlan eredetű vándornép; valószínű származási helyeként Bórog szigetét, illetve a Fendor-tengert tápláló folyamok vidékét említik a szakértők. A Quiron-tenger medencéjébe a Sinemos-szoroson át érkeztek még az éjidőkben; legismertebb hetedkori szállásterületükön, a Namenda-félsziget hegyvidékén is ekkortájt vetették meg a lábukat, véndorvérük azonban egyre tovább űzte őket – telepeik a narák által elhagyott Hamuparttól a távol-nyugati régión át a Lorn-torkolatig mindenütt megtalálhatók.

A korg közösségek életmódja, hite, világnézete és politikai irányultsága vidékenként különböző. Akik hajlanak rá, hogy a náció egésze felett pálcát törjenek, vélhetően csak a K’Harkad és a J’Hapinla keleti barbárjai által megrontott vérvonalat ismerik, mely emberemlékezet óta  ogúl kánokat követ, fekete hadurakat szolgál... sokszorosan kiérdemelve fajtársai és a világ megvetését.      

TERMET: öles

ALKAT: erőteljes

BŐR: halványbarna

HAJ: kékesfekete vagy medvebarna, a kor előrehaladtával pergamenszínűvé fakul

SZEM: világosbarna vagy világoskék

EGYEDI JELLEMZŐ: A korg az egyetlen késő-hetedkori náció, mely napi szinten használja az arszíl kézbeszéd bizonyos fordulatait... anélkül, hogy a gesztusok eredetével és jelentéstartalmával tisztában lenne.  

 

 

OGALI (óheigír v. ogúl;  keleti babár)

A Namenda-félsziget halmi nomád lovasnépe; a hatodkor első felében alakult ki a Hogla-hátságról elszármazott  vérvonalak és a helyi szórványok keveredéséből. Ősei hitét rég elfeledte, bálványokat a valóság fonákjáról, szövetségeseket a hozzá hasonlóan romlott nációkból választ. Csak az erő nyelvén ért, a hatalmat – vagy annak látszatát – mindenek felett tiszteli. A zsákmánynak és a pusztításnak él; a hadviselésben eszközt, a politikában szócséplést, az érthetetlenben (mindabban, amit pallérozatlan elméje át nem foghat) ellenséget lát. Rendszerint ugyanúgy távozik a világból, ahogyan érkezett: kínok között, zajosan és értetlenül.            

TERMET:  alacsony

ALKAT: zömök

BŐR: fakóbarna

HAJ: durva szálú, hamu- vagy vasszürke

SZEM: sárgászöld vagy löszbarna; a sámán-nemzetségek tagjaié felemás

EGYEDI JELLEMZŐ: nincs

 


WAGANDA (wah kaunda; liori v. folyamközi nomád)

A Világgerinc gleccsereinek olvadékát a Quiron-tengerbe szállító lusta folyamok  közének vándornépe; halász ősei a hagyomány szerint Khiddón kalmárfejedelmeinek unszolására szálltak nyeregbe ismét, hogy megkaparintsák Godora kincseit. A vállalkozás kudarca nyomán fellángolt hatalmi harc – és következménye, a P. sz. II. évezred hajnalának liori vándorlása – nemzetségek sorát taszította a feledésbe, és örökre véget vetett a folyamközi  nomád nagyhatalom ábrándjának. A hetedkor második felének  waganda hadurai – beleértve azt a kettőt is, akiket fekete lobogójuk rowoni herceggé tett – még személyes kíséretüket is namendai ogalikból verbuválták.   

TERMET: közepes

ALKAT: erőteljes

BŐR: fakóbarna

HAJ: vékony szálú, nyércfekete 

SZEM: középbarna, utóbbi az írisz pereméhez közeledve rőtes fényű, akár az olvadó bazalt. A sajátos formájú (rejtettnek vagy alábukónak mondott) nomádredő olyan benyomást kelt, mintha a felső szemhéj hiányozna. 

EGYEDI JELLEMZŐ: Lapos és hosszú fejű, előreugró  járomcsontú és rövid orrú wagandák állandó jelzője „csukaaarcú” volt a hajnalkori Godora korónikáiban. A sajátos szókép a korábbi feljegyzésekben csak egyszer fordult elő – ez tette lehetővé a sok szempontból rendhagyó náció laumi utódnépként való azonosítását.

 

 

 

Gorvik

(Kermara)

 

 

LAKÚN

A kerszrídzs szórvány délkeleti ágához tartozó pásztornép; Amanovik nyájának érkezésekor törzsei uralták mai Gorvik déli partszegélyét és termékeny folyamvölgyeit.

TERMET: szálas

ALKAT: robosztus

VONÁSOK:

BŐRSZÍN: világos

HAJ: vasszínű

SZEM: savószínű

EGYEDI JELLEMZŐ: A lakún férfiak ősi szokása szemeiket azok egyik vagy mindkét sarkát bemetszve meghosszabbítani. A hetedkori szakértők szerint az első manifesztációs háború óta tesznek így, melyben zsoldosokként szolgálták az Ibara dzsenn hercegeit – igazán mély nyomokat azonban csak ellenfeleik, az amundok hagytak bennük.

 

 

KADRAS

Halmi és pusztai nomád ősöktől származó, Kráni Gyűrűben őshonos nemzetség. Amanovik orszgába P. sz. III. évezredben érkezett; a hegyvidéki vadászközösségek számát – és a kadras populáció részarányát – a hetedkor alkonyára felbecsülni is nehéz.

termetűek és kötetlen izomzatúak; emberfeletti mozgékonyságuk és kitartásuk vélhetően éppúgy tervszerű fajnemesítés eredménye, mint nomádszemük, melyet a külvilági szakértők holdsarlósnak vagy sequor vágásúnak neveznek.

TERMET: közepes

ALKAT: arányos

VONÁSOK:

BŐRSZÍN: földbarna árnyalatú

HAJ: egyenes szálú, hollófekete

SZEM: sajátosan redőzött (holdsarlós vagy sequor vágású), mélybarna vagy fekete színű

EGYEDI JELLEMZŐ: A kadras kötetlen izomzata és mozgékonysága a sokoldalú felkészítés eredménye, emberfeletti kitartásának és hatékonyságának hátterében azonban tervszerű fajnemesítés és megannyi mágikus praktika áll.

 

 

GÓR

Amanovik országának domináns embernépe. Berrán, lakún és kadras vérvonalak keveredéséből alakult ki a darna-corrai partraszállást követő évezredben; Gorvikon kívül nagyobb számban csak Erionban (godoni enklávé) és a Quiron-tenger délnyugati partvidékén (marannasi enklávé) fordul elő.

TERMET: középmagas

ALKAT: karcsú vagy ösztövér, szíjas izomzatú

VONÁSOK:

BŐRSZÍN: aranybarna

HAJ: hullámos vagy göndör, kékes- vagy rőtesfekete, medvebarna

SZEM: sárgászöld (férfi) ámbraszínű (nő)

EGYEDI JELLEMZŐ: Gorvik szülötteit az ibarai rasszoktól – bőrük világosabb árnyalata mellett – velük született, tartásukból és mozgásukból is kiütköző ragadozótermészetük különbözteti meg.

 

szerzők: Gáspár András, Galántai János



[1] Szindvil vulkáni szigete; a Quiron-tenger legnagyobb szárazulata

[2] A hetedkori Sinemos-csoport; kisebb-nagyobb szigetek sajátos alakú füzére az azonos nevű szoros nyugati oldalán. A kontinentalista tudomány egy égi pöröly becasapódási kráterének peremeként azonosította.

[3] A Sinemos-szoros kyr elnevezése.

[4] Vulkanikus sziget a  Quironeia vamîshai forró pontnak nevezett régiójában. A tenger kialakulása óta annak legnagyobb összefüggő szárazulata volt; kalderájának kora-hatodkori beomlásából született Karkvin és Szindvil, melyeket a helyi hagyomány Areses ikreinek nevez. 

 

Összefoglaló: 2.Szabályrendszeri összefoglaló 3. rész

Dátum: 2013. 06. 24. képességek, tehetség, képzettségek

Harmadik összefoglalónkban a képességek és képzettségek értelmezéséről, hátteréről, tulajdonságairól és használatáról lesz szó.

A képességekről
A képességek értéke a karakter tehetségét és a képesség alkalmazásában szerzett tapasztalatát jelképezi. Satralis univerzumában a képességek továbbmutatnak a karakter testének biofizika, biokémiai értelmezésén, létezésén. A képességek mindegyike fejleszthető, mágiával és egyéb módszerekkel átmenetileg erősíthető/gyengíthető. A képességek aktuális értékei egyértelműen leírják a karakter fizikai, asztrális, mentális és lelki állapotát. A karaktert ért sérülések a képességek értékét közvetlenül nem befolyásolják, de azok használatát minden esetben negatív módosítókkal nehezítik.
A képességek értéke 10-100 közötti tartományba esik, de lehetséges 100 feletti értéket is elérni. Léteznek olyan teremtmények, melyek képességei többszörösen felülmúlják az emberi “értéktartományt”. A képességek a régi rendszer tulajdonságain kívül olyan értékeket is magukba foglalnak mint a harcértékek, ellenállások, mana, kegy, pszí és od pontok. Kezelésük, magyarázatuk és értéktartományuk egységesítésre került.
A képességek fő csoportjai a fizikai, asztrális, mentális, vitális, küzdelem és lélek képességek. A képességek többségét nem egyetlen főcsoport határozza meg, hanem ezek kombinációi. Egy példát kiragadva: az “Érzékszervek” fizikai-mentális képesség.
A régi képességek mellett megjelennek olyan új képességek, melyek a szociális interakciókat támogatják (Karizma, Empátia, Beleélés, Kommunikáció, Tekintély). Ez természetesen nem helyettesíti a szerepjátékot, annak támogatását és bizonyos helyzetekben az eddiginél egyszerűbb vagy összetettebb kezelését teszi lehetővé.
A küzdelem képességek sorában nem kap helyet a régen ismert “Kezdeményezés”, de fontos szerepet kap a “Taktika” (munkaneve Cselezés volt), a "Varázslás" és színesítő jelleget ad a “Szerencse” képesség.
A Vitalitással kapcsolatos képességek az új életerő rendszert támogatják, melyet most nem leplezünk le.
A többi képesség a régi hangulatot őrzi, némi többlet tartalommal és kiszélesített alkalmazási lehetőségekkel.
Végezetül egy technikai jellegű információ: a magyar elnevezésekkel egyidejűleg az angol nyelvű elnevezések is meghatározásra kerülnek. Az elnevezések végső szerkesztésig még változhatnak, ha egy-egy képesség értelmezését finomítani, szélesíteni szeretnénk.

A képzettségekről
A képzettségek két csoportját különböztetjük meg. Az Ismeret képzettségeket és a Gyakorlati képzettségeket, röviden “Ismeretek” és “Gyakorlatok” elnevezéssel illetjük őket.
Az Ismeret képzettségek elsősorban elméleti, nehezebben megszerezhető tudást adnak, éppen ezért elsajátításuk is nehezebb. Elsajátítása klasszikus oktatási tevékenység, tanulást, egyéni munkát, gyakorlást igényel. Alapvető összefüggéseket, elméleteket, kielemzett tudást ismer meg a tanuló, melyek segítségével alkalmazkodni tud körülményekhez, pontosabban mérheti fel a feladatot és megtanulja kihasználni képességeit, tehetségét a képzettség alkalmazásában.
A Gyakorlati képzettségek elsősorban gyakorlati tudást nyújtanak, melyek gyakorlást, a képzettség használatához szükséges eszközök és módszerek gyakorlati ismeretét, biztoskezű használatát segítik elő.
A képzettségek elsajátításának nincs képességbeli követelménye, de magasabb szintű ismeret és gyakorlat megszerzéséhez külön sorspontokat kell áldozni. A képzettségek elsajátításának feltétele lehet oktató, iskola, bevatás vagy egyéb körülmények, melyek nélkül többszörös “áron” lehetséges elsajátítani a képzettséget vagy egyáltalán nem is lehetséges.
A képzettségeknek nincs közvetlen alkalmazási módja, azaz egy cselekedetet érintő képességpróba esélyeit befolyásolja képzettség használata. Képzettségek leírásánál meghatározásra kerülnek azok a képzettségek, melyek képzetlenség esetén egyáltalán nem tehetőek meg (ilyen például a mágiahasználat). Ezen korlátozás nélkül képzetlenül is lehet képzettséget igénylő cselekedetet végezni (lovaglás, úszás, történelemismeret). A karakter képzettségeinek ismeretében a kalandmester felmentheti a karaktert a próbadobás alól, melyhez szabályrendszeri útmutatást adunk.
A képességeket fokok alapján jellemzük, melyek növekvő értéke jelzi a magasabb szintű Ismeretet, Gyakorlatot. A fokoknak nincs felső határa, csupán a fejlődési követelmények lesznek egyre nehezebbek. A fokok növekedésével a képzettség nyújtotta előnyök és lehetőségek folyamatosan nőnek.
Gyakorlatot a karakter általa választott (és a KM által engedélyezett) bármilyen gyakorlati, speciális területen szerezhet. Ha egy karakter szeretne egy adott város vagy hely történelmi vagy egy speciális akrobatikus mozdulat szakértőjévé válni, akkor ezt ezzel a fejlődési iránnyal szabadon megteheti. 

A próbadobásokról
Próbadobások alapja minden esetben egy meghatározott képesség, melynek elvégzéséhez támogatást nyújthat (nem kötelező jelleggel) egy Ismeret és egy Gyakorlat képzettség, valamint a körülmények, eszközök nyújtotta módosítók. Támadás harci cselekedet esetén például a Támadás képesség, a Harcmodor Ismeret, a Fegyverfogatás Gyakorlat és a Fegyverzet határozza meg a próbadobást.

A képzetlenség hátrányai
Ismeret képzettség hiányában a karakter nem képes teljes mértékben kihasználni a képzettség alkalmazásához szükséges képességeit, amelynek következtében csak fele részben érvényesül az adott képessége. A cselekedet körülményeinek (vagy alkalmazott taktikák) negatív módosítóinak teljes érvényesülése mellett a pozitív módosítók csak fele részben érvényesülnek.
Gyakorlat képzettség hiányában a karakter cselekedetei bizonytalanok, rutintalanok. Ennek következtében minden cselekedetének végrehajtási alapideje duplázódik és a segédeszközök nyújtotta pozitív módosítók is csak fele részben érvényesülnek.

A képzettségek előnyei
Ismeret képzettség birtokában a karakter jól alkalmazkodik a körülményekhez, képességeit messzemenően képes kihasználni, ellenpróbák esetén képes átlátni ellenfele cselekedeteit, jól méri fel a rá váró feladatok nehézségét. Fokonként növekvő pozitív módosítót nyer a próbadobáshoz.
Gyakorlat képzettség birtokában a karakter rutinosan, magabiztosan, hatékonyabban hajtja végre cselekedeteit. Ösztönösen hoz jó döntéseket és a segédeszközöket is kiválóan tudja használni. Fokonként növekvő pozitív módosítót nyer a próbadobáshoz, a cselekedet végrehajtási alapideje pedig csökken a fokok növekedésével.

Összefoglalás
A képességek, a képzettségek és a körülmények egyaránt fontosak a cselekedetek végrehajtása során. Egy tehetséges (magas képességű), de alacsonyan képzett karakter is eséllyel veszi fel a versenyt egy magasabb képzettségű, de tehetségtelen (alacsony képességű) ellenféllel szemben. A képzetlenség jelentős hátránnyal jár, de nem jelenti a teljes cselekvő képtelenséget. A képzettségek felvétele és specializálódás tekintetében a karakterek nagy szabadságot kapnak, ha hajlandóak megfizetni annak “árát”.
 

Kulisszák mögött (1.rész)

Dátum: 2013. 06. 08. "Ne bolygasd, ami felett nincs hatalmad!"

Ezen sorozatunkkal szeretnénk betekintést engedni a fejlesztés különböző állomásaiba, ötleteken, statisztikákon, változatokon, sajtcetliken keresztül.

Elsőként álljon itt egy közel egy éves feljegyzés minimum célokról a szabályrendszer M.A.G.U.S. univerzumra történő alkalmazásához.

Minimum célok

Egységesség
Egyetlen dobásmódszer alkalmazása, mely minden szimulációra alkalmazható
Az eredmény meghatározása legyen egyszerű, járjon kevés számolással
Alkalmas legyen finomhangolásokra és apró módosítók alkalmazására
Adjon teret a szerencsének, taktikai lehetőségeknek
Az erősebb győzzön könnyedén, de jelentős fölényt nehéz legyen elérni
Adjon hangulatot a játéknak
A különböző típusú cselekedetek azonos részének azonos módszertani kezelése
Minden ellenállás, párbaj stb. független a formájától azonos módon működjön a rendszerben
A különböző területeken szerzett azonos szintű és erősségű tudás azonos nagyságrendbe essen
Az előnyök és hátrányok egyforma nagyságrendbe essen
Az előre nem szabályozott szituációkra is könnyen alkalmazhatóak legyenek az alapszabályok

Többszintűség és variálhatóság
A normál szabályok mellé egyszerűsített szabályokat és kiegészítő szabályokat is alkalmazunk
Az adott csapat számára fontosabb események alaposabban kijátszhatóak
Az adott csapat számára kevésbé fontos részek gyorsabban lebonyolíthatóak
A kiegészítések színt adjanak és taktikai lehetőségeket, ne erősítést
Hagyományos kasztrendszer átalakítása
Erős induló karakterek, szolidabb fejlődés, világi karrierlehetőség
Származás erősebb szerepe, kasztok feloldása, hivatások támogatása

Egyensúly
Mágiaformák kiegyensúlyozása
A varázslatok létrehozásához szakértelem és varázserő egyaránt szükséges
A nagyhatalmú varázslatok csak alapos előkészületekkel és hosszabb idő alatt hozhatóak létre
Természetes ellenállások erősítése
Játék és világromboló formulák átalakítása
Kasztok kiegyensúlyozása
Tehetség (képességek) szerepének megnövelése
“Kasztok” kötöttségeinek és előnyeinek hangsúlyozása
A felszereltség, felkészültség, képzettség és képességek egyforma fontossága, racionálisabba tétele
Fegyverzet és taktikai előnyök szerepének növelése
A fegyveres és mágikus harcok harmonizálása egymással

Következetesség
Mágikus világkép koherenciája
A varázslatok és egyéb misztikus hatások létének egységes magyarázata
Együttállások és körülmények szerepének bevezetése
Rendek és egyéb közösségek létjogosultságának megteremtése
Profán mágiakép és mágiahasználat bevezetése
Ynev történelmi eseményeinek, szokásainak, hadászatának következetes magyarázata
Várak és erődök jelentőségének mágikus magyarázata
Hagyományos fegyverzetek alkalmazásának magyarázata a mágiával együtt
Regényekben és egyéb leírásokban olvasottak visszaköszönése

Játékélmény
A kalandozó lét élményének erősítése: tisztelet, felelősség, hősiesség
Ynevet kardforgatók, mágiahasználók és isteni erők, egyforma fontossággal alakítják
Csapatmunkát és regénybe illő jeleneteket támogató szabályok


Ezen a ponton még négyféle dobásrendszer volt terítéken, melyek közül kettő volt k100 alapú és kettő másik k10 alapú.
Ekkor fogalmazódott meg a rendszeren átvonuló 3 bonyolultsági szint "elve".
Rendi vezető játékmód és a kalandor/kalandozó/hérosz koncepció hiányzott.
Képzettségek és képességek fokozatrendszere teljesen nyitott volt.
Képzettségek és azok közvetlen specializációja volt tervben.
Már vázlatként szerepelt (családi háttér) az apai és anyai családág külön meghatározása karakteralkotáskor.
Az Fp és a fogyó HP rendszer már törölve volt.



 

Összefoglaló: 2.Szabályrendszeri összefoglaló 2. rész

Dátum: 2013. 06. 05. játékkoncepció, karakterek, iskolák/hivatások

Második összefoglalásunk a játék koncepciójáról és a karakterek szerepéről szól, valamint az alternatív játékmódokról.

A M.A.G.U.S. Örökség koncepciója:
A játékosok Ynev világának (kisebb-nagyobb) mértékben meghatározó tényezői, akik feltűnnek minden valamirevaló konfliktusnál és fordítva: ahol a karakterek feltűnnek, ott felborul a hétköznapi élet, valami különleges biztosan történik. A karakterek egy külön kaszt tagjai, függetlenül származásuktól vagy hitvallásuktól. Közöttük több a hasonlóság, mint honfitársaikkal, hittársaikkal összemérve őket. Mások számára érthetetlen és elérhetetlen képességek és lehetőségek birtokosa. Sokszor kudarc éri őket, mert vakmerőek és mindenki másnál nagyobb kihívásokat választanak. Van bennük egy késztetés minderre. Erről a késztetésről írnak feljegyzést a titokzatos, sokak szerint nem is létező MAGUS kolostor szerzetesei. Ők a szemünk Ynevre, Satralisra.

A karakterek kicsi, hatékony csapatokat alkotva küzdenek a közös célokért, lépésről lépésre haladva útjukon. Sosem múlik bennük az érzés, hogy kívülállók. Környezetük is ezt erősíti: kasztjukat félik és tisztelik, de nehezen fogadják be. Örülnek segítségüknek, de bajt hozónak tartják jelenlétüket. A siker számukra hétköznapi, a kudarcból erőt merítenek és mindig újabb kihívás elé néznek.

A kaszt négyféle "alkasztja":
A Kalandozók közepes hatalmak, helyi kiskirályok problémáit okozzák vagy oldják meg, erős céljaik és motivációik vannak, nem vállalnak el akármit, elveiknek élnek. Önmaguk erősítésében, gyarapításában hisznek, hogy megállják a helyüket, bármerre is vezeti őket a sors. Többnyire összetartanak, egymás mellett élik le az egész életüket, erős kötelék születik közöttük. Irigyelt képességeik és különleges adottságaik vannak.

A Kalandorok amolyan beugró karakterek, verődhetnek csapatba, csapódhatnak kalandozók mellé, adhatják ki magukat kalandozónak. Céljuk a vagyonszerzés, túlélés, a világ megismerése. Kisebb ambíciók, szerényebb lehetőségek, emberibb léptékek. Nem ragaszkodnak társaikhoz, szeretnek továbbállni, nem telepednek le könnyen. Sokszor lesznek befolyásos emberek házi kedvencei, "kifutófiúi".

A Héroszok Ynev magányos hősei. Gyakran hívják őket is kalandozónak, de többek és kevesebbek annál. Sorsukat teljesítik be, de szűk a mozgásterük. Többnyire magányosak, életük szinte már-már alárendelt. Nagyon-nagy probléma kell ahhoz, hogy csoportosuljanak, de gyakran veszik körül magukat kalandozókkal. Ők kutatják a múlt és jövő nagy titkait, mert ez a tudás a menedékük és eszköztáruk. Tehetségük, képességeik erősítése már nem olyan fontos, bőkezűen bántak velük az égiek.

A Rendi vezetők egy adott szervezet vagy rend egészének vagy részének irányítását, építését végzik. Néha maguk a végrehajtók is, de életük inkább a stratégiáról, a tervezésről, szervezésről szól. Gyakran bérelnek fel kalandozókat, kalandorokat, máskor beérik hétköznapi zsoldosokkal. Ők azok akik megismerkedhetnek a túloldallal is: néha kalandozó csapatokkal kell szembenézniük, túlerővel, stratégiával legyőzni azok erősségeit és taktikáját. Képességeik a kalandorok képességeihez áll legközelebb, ám stratégiai, vezetői, politikai képességeik és befolyásuk révén Héroszokkal összemérhető tetteik súlya.

Játékmódok:
A Kalandozó Játékmód során a játékos karakterek csapatot alkotva bebarangolhatják Ynev híres városait, eldugott, titokzatos helyeit, kívülállóként betekintést nyerhetnek helyi ügyekbe. Számukra kaland és küldetés, a helyiek számára jövőjük meghatározó eseményei. Könnyedén léphetnek merészet, mert a kudarc következményeit a helyiek viselik.

A Rendi Játékmód során a “Befolyás” elnevezésű új játékelem kap főszerepet. A játékosok feladata egy szervezet építése, irányítása, befolyásának kiterjesztése és hagyományainak megőrzése, megteremtése. Befolyásuk jelentős részét helyi ügyekre koncentrálják, mely közegben otthonosan mozognak és csak nagy ínség esetén hagyják el. A Rendi Játékmód alkalmat ad Ynev egyes részeinek és rendjeinek alaposabb megismerésére, részletesebb, stratégiaibb játékára. A játékosok sorsa szorosan összefügg tetteik következményeivel: súlyos csapásnak számít rendjük veszte, az újrakezdés.

Kaszt jellemzők:
A kasztok speciális jellemzői a kalandor, kalandozó, hérosz és rendi vezető szintek. Ezek speciális képességeket biztosítanak kalandor/kalandozó/hérosz/rendi vezető pontokon keresztül, illetve a fejlődés során meghatározó sorspontokon keresztül.

Iskolák és hivatások:
A régi kasztrendszer megszűnik, helyére az iskolák és hivatások rendszere lép. A karakterek minden évben szintet léphetnek valamely hivatásban, iskolában, ha megfelelnek az előírt követelményeknek és megfizetik a fejlődés Sorspont igényét. Sorspont hiányában, vagy annak megfizetése nélkül 0 Sorspontos hivatások/iskolák választhatók. A Sorspontok jelképezik mindazokat az erőfeszítéseit a karaktereknek, melyet fejlődésükre fordítanak. A speciális, zárt Iskolák és Hivatások Sorspont igénye terészetesen magasabb.

Iskolák jellemzői:
A tanulási/fejlődési lehetőség oktatási formái az Iskolák. Az Iskola lehet mester, személyes tréner, kisebb, vagy nagyobb szerveződésű Iskola. Az itt elsajátított tudás elsősorban elméleti, másodsorban gyakorlati ismereteket nyújt. A Sorspontba kerülő iskolák felsőbb szintjei egyre olcsóbbak, ez jelképezi, hogy egyre kevesebb erőfeszítésébe kerül a karakternek a bekerülés/bennmaradás. Az iskolák számos feltételt szabhatnak, mely alól a karakter +Sorspont befektetésével kaphat csak felmentést. Ezek lehetnek származási, faji, képességbeli, tapasztalatbeli, pénzügyi követelmények vagy egyéb vizsga/beavatási feltételek.
A fejlődés világi formái a Hivatások. A hivatások között vannak szabadok (pld. Vándor, Zsoldos) és kötöttek (pld. Rabszolga, Földesúr, Hivatalnok, Rendtag). A Hivatás során a karakterek gyakorlatot, vagyont és befolyást szerezhetnek. Az Iskolákhoz hasonlóan számos feltétel teljesítése szükséges a Hivatások űzéséhez is. A szabad Hivatások rugalmas, de kisebb léptékű, míg a kötött hivatások adott területeken nagyobb fejlődést eredményeznek.
 

Összefoglaló: 2.Szabályrendszeri összefoglaló 1. rész

Dátum: 2013. 06. 05. szabályrendszeri alapelvek próbadobások

Első szabályrendszeri összefoglalásunkban a modernizált M.A.G.U.S. szabályrendszer egyik meghatározó eleméről a próbadobásokról és a szabályrendszerrel szemben támasztott alapkövetelményekről olvashattok.

A M.A.G.U.S. Örökség szabályrendszer alapelvei a következők:
Egyszerűség: Könnyen elsajátítható, kevés számolással járó szabályok és karakteralkotás
Kiegészítő szabályok egyszerű beilleszthetősége
Egységesség: A szabályok egységes elv és mód alapján történő kezelése
A különböző értékek és nehézségek egy nagyságrendben történő kezelése
Érzékenység: Folyamatos, kis léptékben történő fejlődés lehetősége
Hangulatot adó módosítókra
Egyensúly: A tehetség, a képzettségek és a körülmények egyenrangúsága
Mágikus hatalmak illeszkedése a világképbe
Hangulat: A játék ismertetőjegyeinek szabályrendszeri támogatása
A világkép szabályrendszeri támogatása
Támogatás: Módosítók hatásai azonnal megállapíthatóak legyenek
Mesélői eszközök (fékek és jutalmak) támogatása
Szabadság: Lehetőség egyedi karakterek kialakítására
Különböző cselekmények egyszerű és részletes kezelése opcionálisan
Interakciók: Verbális és manipulatív karaktercselekedetek támogatása
Szerepjátékból adódó előnyök és hátrányok kezelése
Örökség: Az eredeti szabályrendszer hangulatos részeinek megőrzése
A M.A.G.U.S. világát alkotó szerzők világképének leképezése
Hősiesség: Esély a hősies cselekedetekre

Próbadobások
A dobásrendszer elnevezése munkafázisban R100+, az “R” a rizikót, a “100” a 100-as kockát/skálát, “+”-jel pedig a biztos tudást jelképezi. A próbadobások pontos leírását később hozzuk nyilvánosságra, jelenleg csak a tulajdonságait mutatjuk be.

R100+ működésének tulajdonságai
Minden próbadobás 100-as kockával történik (k100)
Minden próbadobás azonos módon történik
Minden próbadobás képesség alapú
A próbadobás alapértékére a képzettségek, a felszerelések és a körülmények hatással lehetnek
A próbadobás egyszerűen meghatározható célszám ellenében történik (vagy egy másik próbadobás ellen)
A próbadobások eredménye (siker vagy kudarc) azonnal megállapítható
A próbadobások sikerének vagy kudarcának mértéke egyszerűen meghatározható
A siker fokai: siker, fölényes és elsöprő siker
A kudarc fokai: kudarc, látványos és végzetes kudarc

Dobások karakterisztikája
A dobások döntő többsége közepes teljesítményt hoz (maximális érték fele).
Közel azonos ellenfelek esetén az esetek többségében a jobbik győz, de fölényes sikert ritkán ér el.
Jelentős különbségek esetén az esetek többségében a jobbik fölényesen győz, elsöprő sikert ritkán ér el.
Döntő különbségek esetén az esetek többségében a jobbik elsöprő sikert ér el.

Kivételes esetek
00 és egyéb dupla kockadobás esetén maximális a dobás értéke.
Elegendő biztos tudás esetén próbadobás nélkül teljesíthető a feladat.

Összegzés
A dobásrendszer a győzzön a jobbik elvet támogatja, de azzal a kitétellel, hogy nehéz legyen könnyű győzelmet aratni vagy megsemmisítő vereséget elszenvedni.